سفارش تبلیغ
صبا ویژن
کسی که ساعتی بر خواری فراگرفتن شکیبایی نورزد، همواره در خوارینادانی باقی بماند . [پیامبر خدا صلی الله علیه و آله]
لوگوی وبلاگ
 

دسته بندی موضوعی یادداشتها
 

آمار و اطلاعات

بازدید امروز :10
بازدید دیروز :0
کل بازدید :2188
تعداد کل یاداشته ها : 12
103/2/16
9:17 ص

بازی رایانه ای مانند ورزش فعالیتی مفرح است که بعضا یک فراینر رقابتی اجتماعی را نیز می رساند. بر اساس تحقیقات روان شناسی اجتماعی، عموما مردان بیش از زنان برای ورود به موقعیت های رقابتی برانگیخته می شوند. همچنین بازیکنان مرد نسبت به بازیکنان زن، انگیزه ی بیشتری برای رقابت در باز رایانه ای دارند.از این رو ژانر رقابتی بازی های رایانه ای بیشتر از سوی مردان استفاده می شود تا زنان. در کل ترجیح های دو جنس برای بازی با یکدیگر فرق دارد. پسرها بیشتر بازی های اکشن، ماجراجویانه و شبیه سازی شده را می پسندند، در حالی که دخترها بیشتر به بازی های منطقی و مهارتی گرایش دارند. البته آن طور که به نظر می رسد، در مجموع گرایش پسرها به بازی های رایانه ای بیش از دختران است. هر جند آمار استفاده دختران از این بازی ها نیز رو به افزایش است. طبق آماری که در سال 2007 منتشر شده، 41 درصد از متقاضیان رو به گسترش بازی های تعاملی را دختران تشکیل می دهند. بیشتر تحقیقات نشان داده است که کودکان پیش دبستانی از هر دو جنس، علاقه ی یکسانی به بازی رایانه ای دارند اما با بالغ شدن دخترها، علاقه ی آن ها به بازی رو به کاهش می رود. به نحوی که هر دو جنس تا حدودی پذیرفته اند که بازی کامپیوتری یک بازی پسرانه است. این شکاف جنسیتی در بازی در سن بلوغ رخ می دهد و علت آن هنوز به طور دقیق مشخص نیست. با این حال برخی پژوهشگران معتقدند که یکی از دلایل آن می تواند این باشد که اغلب بازی های کامپیوتری برای پسرها طراحی شده اند و در طراحی آن ها به علاقمندی دختران توجه نشده است. از این رو اغلب، اولین مواجهه یک دختر با بازی کامپیوتری ناخوشایند است.  از دیگر نکات حائز اهمیت بحث جنسیت و رسانه ها، بحث محتوای بازی های رایانه ای است . بیشتر کاراکترهای بازی مرد هستند و زمانی هم که کاراکتر زن است، به شکلی منفی نمایانده می شود. بر اساس یک تحقیق در میان بازی های پرفروش، تنها 16 درصد از شخصیت های بازی ها زن هستند و حدود نیمی از آن ها بیشتر در نقش ناظر در بازی حضور دارند تا این که شریکی فعال در بازی باشند. بر اساس تحلیل محتوایی که خانم دیترز بر روی بازی های رایانه ای انجام داد، کاراکترهای زن بازی ها به طور غیر عادی لاغر، نیمه برهنه و دارای سینه های بزرگ هستند. این تحلیل همچنین نشان داد که نقش اکثر این کاراکترها، نقش یک زن مضطرب  پریشان است. به همین ترتیب پراونزو هم نشان داده که زنان در بازی ها یا قربانی اند یا جایزه ی بازی. برای نمونه می توان به بازی "جاده ی سرعت" که مسابقه موتورسواری هیجان انگیزی است، اشاره کرد. بازی به شکل کارتون است اما اگر بازیکن برنده شود، صحنه ای واقعی و فیلم مانند نشان داده می شود که زنی به عنوان جایزه در پشت موتور موتور سوار گذاشته می شود. به اعتقاد دیترز بازنمایی منفی زنان در بازی ها منجر به درونی شدن این کلیشه می شود که زنان ضعیف هستند و به راحتی قربانی می شوند و این قربانی شدن به عنوان جنبه ی عادی از زندگی قلمداد می شود. در تحقیقی که توسط خانم کافای  انجام شد، از دختران و پسران خواسته شد که بازی مطلوب خود را طراحی کنند. تم اصلی اغلب بازی های طراحی شده توسط پسران بر اساس جدال میان خیر و شر بود، در حالی که دخترها به خطوط داستانی و شخصیت ها تمایل داشتند. دخترها بیشتر تمایل به کاوش در ویژگی های شخصیتی کاراکترها و زندگی آن ها دارند تا این که به دنبال بردن بازی باشند. دی جین، اوپیتیس، کوچ و یونگ، نیز تجربه دختران را در بازی " جستجوی ققنوس" مورد مطالعه قرار دادند و به این نتیجه رسیدند که دخترها شخصیت های زن بازی را به شخصیت های مرد بازی ترجیح می دهند و تمرکز بیشتری بر تعامل بازی با شخصیت های زن دارند. یکی از بازی هایی که در میان دختران از موفقیت قابل توجهی برخوردار شده، بازی " طراحی مد باربی" است. ساب رامانیام و گرینفیلد این بازی را مورد مطالعه قرار دادند و متوجه شدند که علت علاقه ی دختران به این بازی کم بودن میزان خشونت در آن، وجود فضای زندگی واقعی و استفاده از یکی از الگوهای بازی های رایج دختران در دنیای دیجیتالی است. مطالعه ای که چند سال پیش توسط بنیاد آموزشی موسسه آمریکایی زنان دانشگاهی (AAUW) انجام شد، نشان می دهد که دختران، اغلب بازی های ویدئویی خشن را دوست ندارند و بازی های شخصیت مند، تعاملی و همراه با ایفای نقش را ترجیح می دهند. بازی های دختران که از میانه ی دهه ی 1990 در بازار زیاد شد، اغلب بر روی خرید، مد، قرار ملاقات و ظاهر تمرکز یافته است. اهمیت تناسب محتوای متن با امیال، گرایش ها و نیاز های مخاطب به ویژه در بازی کامپیوتری از آنجاست که رعایت شدن این عوامل در محتوای بازی موجب می شود که مخاطب با آن ارتباط برقرار کند.